ISBN-13: 9783842895232 / Niemiecki / Miękka / 2014 / 80 str.
ISBN-13: 9783842895232 / Niemiecki / Miękka / 2014 / 80 str.
Computerspiele nehmen einen hohen Stellenwert in der heutigen Gesellschaft ein. Die Entwicklung der Nutzerzahlen zeigt an, dass Computerspiele einen wichtigen Teil unseres taglichen Lebens ausmachen und signifikant an Bedeutung gewonnen haben. Der Umsatz mit Unterhaltungssoftware innerhalb der letzten zehn Jahre war immens und stellt eine beeindruckende Einfuhrung der Technologie und Anwendung dar. Die UN Behindertenrechtskonvention fordert in Artikel 24 die Inklusion und Teilhabe von Menschen mit Behinderungen an der Gesellschaft. Fur diese Konvention ware es nicht vereinbar, wenn behinderte Menschen keinen Zugang zu Computerspielen hatten. Die starke Grafikorientierung, steigende Komplexitat und eine fehlende Adaption an die Barrieren der Spieler fuhrt jedoch zu ihrer Ausgrenzung. Die Entwicklung von Spielen ist aufwendig und birgt ein finanzielles Risiko. Entwickler reagieren deshalb nur zogerlich, ihre Ressourcen in die Konzeption und Realisierung von Ansatzen zu investieren, die eine hohere Zuganglichkeit ermoglichen. Konzepte mit denen Standardanwendungen zuganglich gemacht werden, konnen den hohen Anspruchen im Bezug auf Interaktivitat von Computer- und Videospielen nicht standhalten. Sie sind deshalb nur bedingt oder gar nicht auf diese Domane anwendbar. Fur bereits produzierte Spiele gibt es wenig Moglichkeiten einen Zugang zum Quelltext zu erlangen. Es fehlen Standards in diesem Bereich und oft werden keine Schnittstellen angeboten. Die notwendige Funktionalitat wird in solchen Fallen nicht sinnvoll erganzt und sollte deshalb bereits wahrend der Konzeption berucksichtigt werden. Grundlegende Konzepte um Spiele fur Sehgeschadigte zu entwickeln sind der Einsatz von auditiven Benutzerschnittstellen und die Unterstutzung alternativer haptischer Eingabegerate. Typische Beispiele fur die Verwendung von Audio in kommerziellen Computerspielen sind: Klange zur Belebung virtueller Welten oder gesprochene Dialoge als Standard im Bereich Storytelling. In den letzten J"