ISBN-13: 9783638651714 / Niemiecki / Miękka / 2004 / 38 str.
ISBN-13: 9783638651714 / Niemiecki / Miękka / 2004 / 38 str.
Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Theaterwissenschaft, Tanz, Note: 2,0, Freie Universitat Berlin (Institut fur Theaterwissenschaft), Veranstaltung: Hauptseminar: Spiel-Raume, 80 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorurteilsfreie Beschaftigung mit dem, was Computer- und Videospiele erzahlen, steckt noch in den den Kinderschuhen. Es ist zu wenig, was die Kulturwissenschaften bislang zur Auseinandersetzung mit diesem Medium beigetragen haben. Millionen von Menschen kaufen und spielen, was von bisweilen riesigen Teams von Programmierern und Autoren unter immensem Einsatz von Zeit und finanziellen Mitteln entwickelt wird. Doch die Geschichten, die asthetischen Dimensionen dessen, was in den elektronischen Spielwelten steckt, werden so lange ignoriert, bis wieder einmal die - mittlerweile schon seit Jahrzehnten stetig wiederkehrende - Frage nach dem schadlichen Einfluss der Computerspiele gestellt wird. Diese Arbeit versucht an zwei Beispielen, dieses zu Schema durchbrechen, stellt keine padagogischen Fragen, sondern wendet sich vorurteilsfrei dem zu, was an anderen Diskursen in diesem Medium steckt. Prazise wird hier beobachtet, welche Verwendung das literarisch und filmisch gepragte Horrorgenre in zwei popularen Videospielen erfahrt und interessiert sich dabei vor allem dafur, welche Rolle dem Raum und dessen Gestaltung bei dem Erzeugen der -horrortypischen- Atmosphare zukommt.