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Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels: Pappbrille und Smartphone - Sieht so die Zuku » książka

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Kategorie szczegółowe BISAC

Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels: Pappbrille und Smartphone - Sieht so die Zuku

ISBN-13: 9783668224414 / Niemiecki / Miękka / 2016 / 74 str.

Markus Bergmann
Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels: Pappbrille und Smartphone - Sieht so die Zuku Bergmann, Markus 9783668224414 Grin Verlag - książkaWidoczna okładka, to zdjęcie poglądowe, a rzeczywista szata graficzna może różnić się od prezentowanej.

Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels: Pappbrille und Smartphone - Sieht so die Zuku

ISBN-13: 9783668224414 / Niemiecki / Miękka / 2016 / 74 str.

Markus Bergmann
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Informatik - Software, Note: 1,0, Management Center Innsbruck Internationale Fachhochschulgesellschaft mbH (Management, Communication & IT), Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit befasst sich mit der Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtueller Realitat und inwiefern diese Technologie bereit ist im Bildungsbereich eingesetzt zu werden. In der Vergangenheit waren fur das Erleben von virtuellen Umgebungen teure Anzeigegerate notwendig, die mit dicken Kabelstrangen an leistungsstarke Computer angeschlossen sind. Der technologische Fortschritt und die daraus resultierende Miniaturisierung haben zu einer Leistungsexplosion bei gleichzeitig drastisch gesunkenen Preisen gefuhrt. Dieser Umstand ermoglicht es, ein handelsubliches Smartphone in einer preisgunstigen Papphalterung als Virtual Reality-Brille zu nutzen und damit neue Einsatzszenarien zu erschlieen. Derzeit dient Smartphone-basierte Virtual Reality hauptsachlich als Demonstrations- und Forschungsobjekt, weshalb sich der Autor die Frage gestellt hat, inwiefern diese vielversprechende Technologie in Zukunft als Hilfsmittel im Unterricht oder zum Lernen eingesetzt werden konnte. Um diese Fragestellung zu beantworten wurde das Technology Acceptance Model erweitert und anschlieend ein Experiment mit 100 Probanden und Probandinnen durchgefuhrt. Alle Testpersonen spielten hierfur unter kontrollierten Bedingungen das Edutainment-Spiel InMind VR und beantworteten anschlieend einen Fragebogen, in dem personliche Einstellungen und Wahrnehmungen empirisch erfasst wurden. Die quantitative Auswertung ergab, dass die groe Mehrheit das Spiel und die verwendete Virtual Reality Brille als angenehm und interessant zu benutzen empfindet. Einen nutzbringenden Einsatz im Unterricht oder beim Lernen konnen sich 60% der Teilnehmer und Teilnehmerinnen vorstellen, obwohl die meisten Befragten das verwendete Spiel selbst als wenig lehrreich beschreiben und d

Kategorie:
Informatyka
Kategorie BISAC:
Computers > Business & Productivity Software - General
Wydawca:
Grin Verlag
Język:
Niemiecki
ISBN-13:
9783668224414
Rok wydania:
2016
Ilość stron:
74
Waga:
0.11 kg
Wymiary:
21.01 x 14.81 x 0.46
Oprawa:
Miękka
Wolumenów:
01


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