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Gaming und kommerzielle Kommunikation von Videospielen » książka

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Gaming und kommerzielle Kommunikation von Videospielen

ISBN-13: 9783656879688 / Niemiecki / Miękka / 2015 / 76 str.

Frank Backa
Gaming und kommerzielle Kommunikation von Videospielen Frank Backa   9783656879688 Grin Verlag Gmbh - książkaWidoczna okładka, to zdjęcie poglądowe, a rzeczywista szata graficzna może różnić się od prezentowanej.

Gaming und kommerzielle Kommunikation von Videospielen

ISBN-13: 9783656879688 / Niemiecki / Miękka / 2015 / 76 str.

Frank Backa
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 2,0, Hochschule Albstadt-Sigmaringen; Sigmaringen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Eindrucke, welche der Mensch als Wirklichkeit und als Realitat bezeichnet, zerfallen immer mehr in verschiedene Wirklichkeiten, denn der Realitat ist Konkurrenz entstanden. Zu der durch direkte Erfahrungen erlebten Umwelt ist eine durch Medien vermittelte, zweite Wirklichkeit dazugekommen, die immer starkeren Einfluss auf das Verhalten der Menschen hat. Grundannahmen zur Entstehung und gleichzeitiger Existenz von mehreren Wirklichkeiten nebeneinander werden mithilfe des Konstruktivismus beschrieben. Der Theorie des Konstruktivismus zufolge ist die Wahrnehmung ein aktiver Vorgang, den jeder einzelne Mensch subjektiv anders wahrnimmt und sich daraus folgend seine Wirklichkeit selbst konstruiert. Dieser selektive Vorgang von Reizdarstellungen fuhrt dazu, dass verschiedene Rezipienten dieselbe Wirklichkeit anders erleben konnen; die Wahrnehmung des Einzelnen kann zum Beispiel fur einen spezifischen Reiz verschlossen sein, wahrend andere Rezipienten fur diesen Reiz empfanglicher sind und umgekehrt. So sagt Luhmann, dass man zwischen zwei Ebenen der Realitat zu unterscheiden habe: Die Realitat erster Ordnung (das, was wirklich passiert) und die Realitat zweiter Ordnung (das, was durch die Medien als Realitat erscheint). Diese Realitat zweiter Ordnung muss nicht nur die verzerrte subjektive Wahrnehmung durch den Einfluss der Medien auf die Realitat der ersten Ordnung sein, sondern wird mit dem Siegeszug der Personal Computer seit den 1990er Jahren auch eigenstandig als "Virtual Reality" (VR), eine Computergenerierte Konstruktion der Wirklichkeit, bezeichnet. Virtuelle Welten gewinnen stetig an Bedeutung und beeinflussen sogar durch Darstellung in den Medien die reale Welt, das "Real Life" (RL). Eine klare Trennung dieser erfahrbaren Welten ist mittlerweile ni

Kategorie:
Nauka, Ekonomia i biznes
Kategorie BISAC:
Business & Economics > Marketing - General
Business & Economics > Sales & Selling - General
Wydawca:
Grin Verlag Gmbh
Język:
Niemiecki
ISBN-13:
9783656879688
Rok wydania:
2015
Ilość stron:
76
Waga:
0.11 kg
Wymiary:
21.01 x 14.81 x 0.46
Oprawa:
Miękka
Wolumenów:
01

Abbildungsverzeichnis Abkürzungsverzeichnis 1. Einleitung 2. Was sind Spiele? 3. Betrachtungsweisen von Videospielen 3.1 Extrospektive Betrachtungsweise 3.2 Prospektive Betrachtungsweise und Medienwirkungsforschung 3.2.1 Kurzfristige Veränderungen beim Rezipienten beim Konsum von Videospielen 3.2.2 Langfristige Veränderungen beim Rezipienten beim Konsum von Videospielen 3.3. Introspektive Betrachtungsweise und die Mediennutzungsforschung 3.3.1 Mediennutzung der Generationen 3.3.2 Motivation zur Mediennutzung am Beispiel von Videospielen 3.3.3 Die Auswahl von Alternativen 4. Einfluss Faktoren auf das Spielverhalten von Gamern 5. Kommerzielle Nutzungsmöglichkeiten der Virtual Reality 5.1. Social-Media 5.2. Eigenes Spiel zur Marke 5.3. Events 5.4. Virtuelle Werbung 5.5. Produkte/ Marken als Teil eines Spiels 5.6. Medizinische Behandlungsformen 5.7. Hybrid Reality 5.8. Platzierung in einem anderen Medium 6. Schlussbetrachtung Literaturverzeichnis

Backa, Frank"Der Beste" - Jeder



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