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Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Beeinflussung auf Entscheidungen und Motivation der User/innen: Anhand des Fallbe » książka

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Kategorie szczegółowe BISAC

Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Beeinflussung auf Entscheidungen und Motivation der User/innen: Anhand des Fallbe

ISBN-13: 9783656560289 / Niemiecki / Miękka / 2013 / 114 str.

Sabrina Auer
Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Beeinflussung auf Entscheidungen und Motivation der User/innen: Anhand des Fallbe Auer, Sabrina 9783656560289 Grin Verlag - książkaWidoczna okładka, to zdjęcie poglądowe, a rzeczywista szata graficzna może różnić się od prezentowanej.

Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Beeinflussung auf Entscheidungen und Motivation der User/innen: Anhand des Fallbe

ISBN-13: 9783656560289 / Niemiecki / Miękka / 2013 / 114 str.

Sabrina Auer
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 2, Alpen-Adria-Universitat Klagenfurt (Institut fur Medien- und Kommunikationswissenschaften), Veranstaltung: Game Studies, Sprache: Deutsch, Abstract: Videospiele sind aus der heutigen Zeit kaum mehr wegzudenken. Lenkte man vor etwa zwanzig Jahren noch bunte Pixel durch zweidimensionale Welten auf dem Bildschirm, muten die detailreichen Avatare und groen, digitalen Spielwelten der heutigen Games auf uberwaltigende Art und Weise real an. Egal ob Adventure, First Person Shooter oder Rollenspiel, ob Single- oder Multiplayer-Modus - in unzahlig vielen Computerspielen begegnet man virtuellen Spielfiguren und -elementen, die tauschend echt aussehen. Diese farbenfrohen Abbilder des "wirklichen" Lebens abseits des Computermonitors oder des Fernsehgerates stellen heutzutage fur viele Menschen Welten dar, die parallel neben dem "RealLife" existieren; Orte, in denen man fluchten kann, um seine Zeit zu vertreiben, Aggressionen abzubauen, im Mehrspielermodus Spa mit FreundenInnen zu haben und einfach einmal vom Stress des Alltags abzuschalten. Games sind daher wichtige, virtuelle Spielplatze fur Personen jeglichen Alters. Denn sie stehen nicht nur fur die zuvor genannten Tatigkeiten und/oder Moglichkeiten parat, sondern erlauben es dem/der SpielerIn auch Neues auszuprobieren. Dazu gehort beispielsweise das Austesten diverser Grenzen oder das Annehmen einer vollig anderen Identitat und Personlichkeit. Ob als Graue/r WachterIn, Jedi, Assassine oder als MagierIn von Winterfeste - als Spielende/r mimt man eine Rolle und wird in gewissem Ma zum/r SchauspielerIn. Inwiefern Anteile der wirklichen Personlichkeit - wie Wertvorstellungen, Prinzipien, Charaktereigenschaften e.t.c. - eines/r Game- KonumentenIn dabei in das Handeln am Bildschirm einflieen, hangt von der jeweils betroffenen Person ab. Wo ein/e Manche/r on- oder offline eine, von seinem/ihrem RealLife absolut unabhangige Rolle spielt

Kategorie:
Nauka
Kategorie BISAC:
Language Arts & Disciplines > Communication Studies
Wydawca:
Grin Verlag
Język:
Niemiecki
ISBN-13:
9783656560289
Rok wydania:
2013
Ilość stron:
114
Waga:
0.16 kg
Wymiary:
21.01 x 14.81 x 0.69
Oprawa:
Miękka
Wolumenów:
01
Auer, Sabrina Sabrina Auer wurde 1988 in Villach geboren. Ihr St... więcej >


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