ISBN-13: 9783640962433 / Niemiecki / Miękka / 2011 / 80 str.
ISBN-13: 9783640962433 / Niemiecki / Miękka / 2011 / 80 str.
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1.0, Universitat Wien (Publizistik und Kommunikationswissenschaft), Veranstaltung: Bakkalaureatsseminar, Sprache: Deutsch, Abstract: Die digitale Unterhaltungsbranche erlebte in den letzten Jahren einen beispiellosen Aufschwung, welcher sich auch in den nachsten Jahren trotz Wirtschaftskrise fortsetzen wird. Vor allem PC-Spiele, die via Internet mit anderen Spielern gemeinsam genutzt werden, genieen ein hohes Ma an Popularitat. Mit dem "breakthrough hit" World of Warcraft (WoW), wurde das Onlinespielen zum Massenphanomen, das mit aktuell 11 Millionen aktiven Spielern das erfolgreichste Spiel seiner Art ist und in der Branche einen noch nicht gekannten Boom ausgelost hat. Inzwischen wird regelmaig uber Onlinerollenspiele in den Medien berichtet, vor allem wird die Befurchtung geauert, dass das hohe Motivationspotential dieser Spiele dazu fuhren kann, dass Kinder und Jugendliche in die virtuellen Welten abtauchen und den Realitatsbezug verlieren. Jungste Studien liefern besorgniserregende Ergebnisse, wonach 5% der Spieler Anzeichen von Spielsucht aufweisen. Es mangelt jedoch an einschlagigen und interdisziplinaren Forschungsarbeiten, die verlassliche Zahlen uber die Zusammensetzung und Spielmotivationen der Spieler Auskunft geben konnen Das Ziel dieser Arbeit ist es anhand einer Spielgemeinschaft die Nutzungsmotive und die Bedeutung der sozialen Interaktion fur das Spielerlebnis zu untersuchen.