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Auf Digitalen Pfaden: Die Kulturen Von Hackern, Programmierern, Crackern Und Spielern » książka

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Kategorie szczegółowe BISAC

Auf Digitalen Pfaden: Die Kulturen Von Hackern, Programmierern, Crackern Und Spielern

ISBN-13: 9783531122984 / Niemiecki / Miękka / 1991 / 304 str.

Roland Eckert; Waldemar Vogelgesang; Thomas A. Wetzstein
Auf Digitalen Pfaden: Die Kulturen Von Hackern, Programmierern, Crackern Und Spielern Eckert, Roland 9783531122984 Vs Verlag Fur Sozialwissenschaften - książkaWidoczna okładka, to zdjęcie poglądowe, a rzeczywista szata graficzna może różnić się od prezentowanej.

Auf Digitalen Pfaden: Die Kulturen Von Hackern, Programmierern, Crackern Und Spielern

ISBN-13: 9783531122984 / Niemiecki / Miękka / 1991 / 304 str.

Roland Eckert; Waldemar Vogelgesang; Thomas A. Wetzstein
cena 188,36 zł
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In dieser Untersuchung geht es um die unterschiedlichen Aneignungsformen, Bedeutungsmuster und Sinnwelten von Computerfreaks (Hacker, Programmierer, Cracker, Spieler). Die empirische Forschungsarbeit orientiert sich am interpretativen Paradigma. Beobachtungen, problemzentrierte Interviews sowie erganzende Erhebungsstrategien und -materialien (z.B. Zeitschriftenanalysen) ermoglichen eine lebensweltnahe Beschreibung (Szenen-Ethnographie). Dabei zeigt sich: Die Aneignungsformen und Praktiken in der Computersozialwelt weisen ein hohes Mass an personlicher Autonomie auf und evozieren die Bildung von spezialisierten Szenen (Spezialkulturen). Hier entstehen neue Formen einer (selbst)bewussten und (eigen)verantwortlichen Mediennutzung, also Raume, die keiner staatlichen Regulierung (etwa in Form von Gesetzen) bedurfen. Zu prufen ware vielmehr, ob die Computerclubs und Hackergruppen nicht kritische Aufgabenin der Medienumwelt ubernehmen konnen, wie es Okologiegruppen fur die naturliche Umwelt tun."

Kategorie:
Informatyka
Kategorie BISAC:
Social Science > General
Wydawca:
Vs Verlag Fur Sozialwissenschaften
Język:
Niemiecki
ISBN-13:
9783531122984
Rok wydania:
1991
Wydanie:
1991
Ilość stron:
304
Waga:
0.43 kg
Wymiary:
23.4 x 15.6 x 1.7
Oprawa:
Miękka
Wolumenów:
01
Dodatkowe informacje:
Bibliografia

I. Die Veralltäglichung des Computers.- 1. Die Genese des Mediums und seiner Voraussetzungen.- 2. Der Computermarkt.- 2.1 Die Verbreitung der Hardware.- 2.2 Der Softwaremarkt.- 2.2.1 Computeranwendungen.- 2.2.2 Die Spielesoftware.- 3. Computernetze.- 3.1 Datex-L und Datex-P.- 3.2 Bildschirmtext (Btx).- 3.3 Mailbox-Systeme.- 4. Computerfreizeit.- II. Computerfolgen — ein kontroverser Diskurs.- 1. Vereinzelung und Isolation vs. Interaktion und Integration.- 2. Verlust an Kreativität und Phantasie vs. Schaffung neuer Lernanreize und Bildungsangebote.- 3. Verkümmerung der Sprachfähigkeit und Schriftsprache vs. Entstehung eines neuen visuellen Lebensstils.- 4. Algorithmisierung des Denkens vs. Evokation von Phantasien und Gefühlen.- 5. Vertiefung vs. Nivellierung bildungsmäßiger und kultureller Unterschiede.- 6. Enteignung der Erfahrung vs. Erschließung neuer Wirklichkeitsdimensionen.- 7. Computermythen und kein Ende.- III. Untersuchungsplan, Forschungsinventar und theoretische Grundlagen.- 1. Qualitative Annäherung an den Computeralltag.- 2. Datenerhebungsverfahren.- 2.1 Beobachtungen.- 2.2 Problemzentrierte Interviews.- 2.3 Ergänzende Eriiebungsstrategien und -materialien.- 3. Auswertungsstrategien.- 4. Der theoretische Rahmen: Gebrauchsformen, Bedeutungsmuster und Differenzierungen.- IV. Aneignungsformen und kulturelle Praktiken.- 1. Die Gateways.- 2. Der’persönliche’ Computer.- 3. Die Informationsbörsen.- 4. Wissensaneignung, Wissensdimensionen, Wissenshierachien.- 5. Die Einbettung des Computers in die Freizeit.- 5.1 Das zeitliche Engagement.- 5.2 Multi-Media-Collagen.- 5.3 Leisure Suit Larry.- 6. Reflexive Technikbilder.- 7. Kommunikation und Gesellung.- V. Die Hacker.- 1. Die Ursprünge des Hackertums.- 1.1 Hackerdämmerung.- 1.2 Hacking made in Germany.- 2. Die Spezialkultur der Hacker.- 2.1 Login.- 2.2 Erlebnis-und Bedeutungsmuster in der Hacker-Spezialkultur.- 2.3 Die Ethik der Hacker.- 2.4 Problemzonen des Hackens.- 3. Computerkriminalität.- 3.1 Die Crasher.- 3.2 Datendiebe, Spione, Informationshändler und Saboteure.- 4. Hacker-Perspektiven.- VI. Die Programmierer.- 1. Kulturpessimistische Etikettierungen.- 2. Einstieg, Karriere, Spezialisierung.- 3. Zeit- und Sozialstrukturen.- 4. Faszinations- und Relevanzmuster.- 4.1 Die Lust am Entdecken.- 4.2 Leistungs- und Kompetenzerlebnisse.- 4.3 Der Programmierer als Künstler.- 4.4 Die Herrschaft über die Maschine.- 5. Professionalisierungstendenzen: Vom Hobby zum Beruf.- 6. Exkurs: Cracking Service Presents — die Cracker- und die Demo-Szene.- VII. Die Spieler.- 1. Spiel und Kultur.- 2. Spielen und die Veralltäglichung des Computers.- 3. Nutzungsformen der Computerspiele.- 3.1 Fallanalysen.- 3.2 Eine zusammenfassende Typologie.- VIII. Computerszenen — Pfade in neue Welten.- 1. Technikmythen, Techniksoziologie und die Praxis der Computerfreaks.- 2. Der kulturelle Alltag von Computerfreaks.- 3. Die Faszination der’Computer-Rahmen’.- Zusammenfassende Thesen.- Literatur.

Dr. Roland Eckert ist Professor für Allgemeine Soziologie, Bildungs- und Jugendsoziologie im Fachbereich Soziologie der Universität Trier. Thomas A. Wetzstein ist wissenschaftlicher Assistent im Fachbereich Soziologie an der Universität in Trier.



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